Qu’est-ce que la génération de trame et devriez-vous l’utiliser dans vos jeux?

Est-ce vraiment la révolution de la fréquence d’images que nous attendions?

Plus tôt cette année, NVIDIA a annoncé sa nouvelle gamme de GPU de la série 50 avec une nouvelle fonctionnalité chaude en remorque: « Multi Frame Generation ». S’appuyant sur la technologie de génération de trame précoce, ces nouveaux GPU permettent aux jeux de créer plusieurs trames vidéo basées sur un seul cadre rendu de la manière normale. Mais est-ce une bonne chose? Ou ce sont juste des « faux cadres? » Eh bien, c’est compliqué.

À un niveau très basique, la «génération de trame» fait référence à la technique d’utilisation des modèles AI d’apprentissage en profondeur pour générer des cadres entre deux images d’un jeu rendu par le GPU. Votre carte graphique fait le travail le plus grinche de création de « cadre un » et de « cadre trois » en fonction des modèles 3D, de l’éclairage, des textures, etc., mais ensuite les outils de génération de trame prennent ces deux images et font une supposition de quel « cadre deux » devrait ressembler.

La génération multi-cadres va plus loin. Au lieu de simplement générer un cadre supplémentaire, il en génère plusieurs. Cela signifie que, sur les paramètres les plus élevés, trois images sur quatre sur quatre peuvent être générées, plutôt que rendu directement. Que ce soit une bonne chose, cependant, dépend fortement du type de jeu que vous jouez et de ce que vous voulez que votre expérience de jeu soit.

Quelle est la différence entre l’échelle et la génération de trame?

La nouvelle génération multi-trame de Nvidia fait partie de son annonce de DLSS 4. DLSS signifie Deep Learning Super échantillonnage et, comme son nom l’indique, ses itérations antérieures ne concernaient pas la génération de trame, mais plutôt le remplacement (ou la montée en puissance).

Dans cette version de la technologie, un GPU rendrait une version à faible résolution d’un cadre – selon, 1080p – puis le renforce à une résolution plus élevée comme 1440p ou 2160p (4k). Le « Deep Learning » dans DLSS fait référence à la formation d’un modèle d’apprentissage automatique sur chaque jeu individuellement pour donner à l’upscaleur une meilleure idée de ce à quoi devrait ressembler le cadre Res supérieur.

De nos jours, DLSS fait plus référence à toute une suite d’outils que Nvidia utilise pour expliquer de meilleures performances, et la méthode ci-dessus est généralement appelée super résolution. La génération de trame, en revanche, prend deux cadres entiers et génère un cadre entièrement nouveau entre eux à partir de zéro.

Bien sûr, il est également possible d’utiliser toute cette technologie simultanément. Vous pouvez vous retrouver dans des situations où votre GPU ne fait techniquement qu’un seul cadre à basse résolution pour tous les deux – ou plus, sur les plus récents GPU – des cadres en résolution que vous voyez. Si cela ressemble à beaucoup d’extrapolation, eh bien, c’est le cas. Et, incroyablement, cela fonctionne assez bien. Le plus souvent.

Quand la génération de trame est-elle utile?

Dans un temps relativement court, nous avons vu la demande imposée aux GPU exploser. Comme mentionné ci-dessus, les résolutions 4K contiennent quadruplent la quantité d’informations sur les pixels comme 1080p. De plus, alors que les médias comme les films et la télévision sont restés dans des trames relativement cohérentes de 24 à 30 par seconde, les joueurs exigent de plus en plus au moins 60 images par seconde comme référence, poussant souvent celle encore plus élevée à 120 images par seconde ou 240fps pour les machines haut de gamme. Et ne me lancez pas sur l’écran absurde de Samsung capable de prendre en charge jusqu’à 500 images par seconde.

Si votre GPU devait calculer chaque pixel d’une image 4K 120 (ou 500) fois chaque seconde, le feu résultant provenant de votre PC serait visible de l’espace – du moins pour les jeux avec le type de graphiques détaillés et corrigées aux rayons auxquels nous sommes habitués à partir des titres AAA.

De ce point de vue, la génération de cadre n’est pas seulement utile, c’est nécessaire. Sur les derniers GPU de NVIDIA, la génération multi-trame peut permettre à un jeu d’augmenter sa fréquence d’images de plusieurs cents images par seconde, même en 4K, tout en ayant l’air assez bien. Ce n’est tout simplement pas une fréquence d’images possible à cette résolution sans plate-forme industrielle.

Quand cela fonctionne (et nous y reviendrons), la génération de trame peut permettre un mouvement plus lisse et moins de fatigue oculaire. Si vous voulez avoir un avant-goût de la différence, ce petit outil vous permet d’expérimenter différentes fréquences d’images (tant que votre écran le prend en charge). Essayez de comparer 30 ips à 60fps ou 120fps et suivez chaque balle avec vos yeux. L’effet devient encore plus austère si vous désactivez le flou de mouvement qui, pour de nombreux jeux, serait la valeur par défaut.

Pour les jeux chaotiques avec beaucoup de mouvement, ces cadres supplémentaires peuvent être un énorme avantage, même s’ils ne sont pas exactement parfaits. Si vous deviez examiner de près les images cadre par trame, vous pourriez voir certains artefacts, mais ils pourraient être moins visibles en jouant – du moins, c’est ainsi que cela devrait fonctionner en théorie.

Quels sont les inconvénients de la génération de cadre?

Dans la pratique, la façon dont cette technologie fonctionne peut varier considérablement sur une base par match, ainsi que par la puissance de votre machine. Par exemple, passer de 30 images par seconde à 60 images par seconde avec la génération de trame peut sembler plus janker que si vous passez de 60 images par seconde à 120 images par seconde. Cela est dû, au moins en partie, au fait qu’à des fréquences d’images inférieures, il y a plus de temps entre les cadres de référence, ce qui signifie plus de devinettes pour les cadres générés. Cela conduit à plus de bruit et d’artefacts.

La question de savoir si ces artefacts vous dérangeront est également très subjectif. Par exemple, si vous vous balancez dans la ville Spider-Man 2et les arbres en arrière-plan ont l’air plus étranges qu’ils ne le devraient, le remarqueriez-vous même? D’un autre côté, pour des jeux atmosphériques plus lents comme Alan Wake IIoù les détails graphiques et la conception de l’ensemble sont plus importants pour les vibrations, les fantômes et les maculages peuvent sembler plus prononcés.

Que pensez-vous jusqu’à présent?

Il convient également de noter que les artefacts ne sont pas nécessairement inhérent à toute génération de cadre. Pour commencer, de meilleures cadres d’entrée peuvent conduire à une meilleure génération de trame. Nvidia, par exemple, vante de nouveaux modèles derrière la super résolution et la reconstruction des rayons – un tout autre Tech de technologie pour améliorer les résultats du traçage des rayons dans lesquels nous n’avons tout simplement pas assez de temps pour entrer – pour améliorer les images qui sont transmises à la partie de génération de trame du pipeline.

Vous pouvez y penser un peu comme une version géante et complexe d’un jeu de téléphone. La seule façon d’obtenir les trames les plus précises et détaillées de votre jeu est de les rendre directement. Plus vous ajoutez d’étapes pour extrapoler des pixels et des cadres supplémentaires, plus il y a de chances pour les erreurs. Cependant, nos outils s’améliorent progressivement pour réduire ces erreurs. Donc, c’est à vous de décider si plus de cadres ou plus de détails en valent la peine.

Pourquoi la génération de cadre est (probablement) mauvaise pour les jeux compétitifs

Il y a une exception majeure à tout cet argument, et c’est à ce moment-là que les jeux compétitifs. Si vous jouez à des jeux en ligne comme Overwatch 2, Marvel Rivalsou Fortnitealors Smooth Motion n’est pas nécessairement votre principale préoccupation. Vous pourriez être plus préoccupé par la latence, ce qui est de dire le retard entre le moment où vous réagissez à quelque chose et lorsque votre jeu a enregistré votre réaction.

La génération de trame complique les problèmes de latence car il nécessite la création de cadres de commande. Rappelez-vous notre exemple précédent: le GPU génère un cadre un, puis le cadre trois, puis le générateur de trame propose le cadre que deux devraient être. Dans ce scénario, le jeu ne peut pas vraiment montrer Vous encadrez deux jusqu’à ce qu’il soit compris quel cadre trois devraient être.

Maintenant, dans la plupart des cas, ce n’est généralement pas un problème. À 120 images par seconde, chaque trame n’est à l’écran que pour environ 8,33 millisecondes. Votre cerveau ne peut même pas enregistrer ce retard, il est donc peu probable que cela entraîne un énorme problème. En fait, le temps de réaction humaine est généralement mesuré dans le centaines de millisecondes. Pour une preuve complètement non scientifique, allez-y et essayez ce test de temps de réaction. Faites-moi savoir quand vous déposez moins de 10 millisecondes. J’attendrai.

Cependant, cela devient un problème dans les jeux compétitifs, car les retards de trame ne sont pas les seuls problèmes de latence avec lesquels vous traitez. Il y a la latence entre votre clavier et votre ordinateur, entre votre ordinateur et le serveur, et entre le serveur et les autres joueurs.

La plupart de ces liens individuels dans la chaîne peuvent être assez bas, mais ils doivent être synchronisés quelque part. Ce « quelque part » est dans le taux de tiques du jeu. C’est à quelle fréquence le jeu vous jouez à des mises à jour sur le serveur. Par exemple, Overwatch 2 a un taux de tick de 64. Cela signifie que chaque seconde, le serveur met à jour ce qui s’est passé dans le jeu 64 fois, ou une fois tous les 15,63 millisecondes.

C’est juste suffisant que si, disons, votre jeu vous montre notre cadre rhétorique, où le Cassidy ennemi est dans votre réticule, mais n’a pas encore mis à jour pour encadrer trois, alors qu’il ne l’est pas, le serveur aurait pu tacher avant que votre écran ne soit mis à jour. Cela pourrait signifier que vos tir s’inscrivent comme un manque même si cela a l’impression d’avoir dû frapper. C’est aussi le seul problème qui peut réellement obtenir pire avec génération multi-cadres.

Il existe des moyens d’atténuer ce coup – par exemple, la technologie réflexe de Nvidia qui réduit la latence des entrées dans d’autres domaines, mais ce n’est pas quelque chose qui peut être évité entièrement. Si vous jouez à des jeux en ligne compétitifs, vous feriez mieux de baisser vos paramètres graphiques plus bas pour obtenir une meilleure fréquence d’images, plutôt que d’utiliser la génération de trame pour l’instant.