{"id":7615,"date":"2025-05-17T09:19:42","date_gmt":"2025-05-17T07:19:42","guid":{"rendered":"https:\/\/vieassociative.be\/actualites\/quest-ce-que-la-generation-de-trame-et-devriez-vous-lutiliser-dans-vos-jeux\/"},"modified":"2025-05-17T09:19:42","modified_gmt":"2025-05-17T07:19:42","slug":"quest-ce-que-la-generation-de-trame-et-devriez-vous-lutiliser-dans-vos-jeux","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/vieassociative.be\/actualites\/quest-ce-que-la-generation-de-trame-et-devriez-vous-lutiliser-dans-vos-jeux\/","title":{"rendered":"Qu&rsquo;est-ce que la g\u00e9n\u00e9ration de trame et devriez-vous l&rsquo;utiliser dans vos jeux?"},"content":{"rendered":"<div class=\"mt-4 leading-6 md:mb-8\">Est-ce vraiment la r\u00e9volution de la fr\u00e9quence d&rsquo;images que nous attendions?<\/div>\n<p><\/p>\n<p>Plus t\u00f4t cette ann\u00e9e, NVIDIA a annonc\u00e9 sa nouvelle gamme de GPU de la s\u00e9rie 50 avec une nouvelle fonctionnalit\u00e9 chaude en remorque: \u00ab\u00a0Multi Frame Generation\u00a0\u00bb. S&rsquo;appuyant sur la technologie de g\u00e9n\u00e9ration de trame pr\u00e9coce, ces nouveaux GPU permettent aux jeux de cr\u00e9er plusieurs trames vid\u00e9o bas\u00e9es sur un seul cadre rendu de la mani\u00e8re normale. Mais est-ce une bonne chose? Ou ce sont juste des \u00ab\u00a0faux cadres?\u00a0\u00bb Eh bien, c&rsquo;est compliqu\u00e9.<\/p>\n<p>\u00c0 un niveau tr\u00e8s basique, la \u00abg\u00e9n\u00e9ration de trame\u00bb fait r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 la technique d&rsquo;utilisation des mod\u00e8les AI d&rsquo;apprentissage en profondeur pour g\u00e9n\u00e9rer des cadres entre deux images d&rsquo;un jeu rendu par le GPU. Votre carte graphique fait le travail le plus grinche de cr\u00e9ation de \u00ab\u00a0cadre un\u00a0\u00bb et de \u00ab\u00a0cadre trois\u00a0\u00bb en fonction des mod\u00e8les 3D, de l&rsquo;\u00e9clairage, des textures, etc., mais ensuite les outils de g\u00e9n\u00e9ration de trame prennent ces deux images et font une supposition de quel \u00ab\u00a0cadre deux\u00a0\u00bb <em>devrait<\/em> ressembler.<\/p>\n<p>La g\u00e9n\u00e9ration multi-cadres va plus loin. Au lieu de simplement g\u00e9n\u00e9rer <em>un<\/em> cadre suppl\u00e9mentaire, il en g\u00e9n\u00e8re plusieurs. Cela signifie que, sur les param\u00e8tres les plus \u00e9lev\u00e9s, trois images sur quatre sur quatre peuvent \u00eatre g\u00e9n\u00e9r\u00e9es, plut\u00f4t que rendu directement. Que ce soit une bonne chose, cependant, d\u00e9pend fortement du type de jeu que vous jouez et de ce que vous voulez que votre exp\u00e9rience de jeu soit.<\/p>\n<h2 id=\"whats-the-difference-between-upscaling-and-frame-generation\">Quelle est la diff\u00e9rence entre l&rsquo;\u00e9chelle et la g\u00e9n\u00e9ration de trame?<\/h2>\n<p>La nouvelle g\u00e9n\u00e9ration multi-trame de Nvidia fait partie de son annonce de DLSS 4. DLSS signifie Deep Learning Super \u00e9chantillonnage et, comme son nom l&rsquo;indique, ses it\u00e9rations ant\u00e9rieures ne concernaient pas la g\u00e9n\u00e9ration de trame, mais plut\u00f4t le remplacement (ou la mont\u00e9e en puissance). <\/p>\n<p>Dans cette version de la technologie, un GPU rendrait une version \u00e0 faible r\u00e9solution d&rsquo;un cadre &#8211; selon, 1080p &#8211; puis le renforce \u00e0 une r\u00e9solution plus \u00e9lev\u00e9e comme 1440p ou 2160p (4k). Le \u00ab\u00a0Deep Learning\u00a0\u00bb dans DLSS fait r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 la formation d&rsquo;un mod\u00e8le d&rsquo;apprentissage automatique sur chaque jeu individuellement pour donner \u00e0 l&rsquo;upscaleur une meilleure id\u00e9e de ce \u00e0 quoi devrait ressembler le cadre Res sup\u00e9rieur.<\/p>\n<p>De nos jours, DLSS fait plus r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 toute une suite d&rsquo;outils que Nvidia utilise pour expliquer de meilleures performances, et la m\u00e9thode ci-dessus est g\u00e9n\u00e9ralement appel\u00e9e super r\u00e9solution. La g\u00e9n\u00e9ration de trame, en revanche, prend deux cadres entiers et g\u00e9n\u00e8re un cadre enti\u00e8rement nouveau entre eux \u00e0 partir de z\u00e9ro.<\/p>\n<p>Bien s\u00fbr, il est \u00e9galement possible d&rsquo;utiliser toute cette technologie simultan\u00e9ment. Vous pouvez vous retrouver dans des situations o\u00f9 votre GPU ne fait techniquement qu&rsquo;un seul cadre \u00e0 basse r\u00e9solution pour tous les deux &#8211; ou plus, sur les plus r\u00e9cents GPU &#8211; des cadres en r\u00e9solution que vous voyez. Si cela ressemble \u00e0 beaucoup d&rsquo;extrapolation, eh bien, c&rsquo;est le cas. Et, incroyablement, cela fonctionne assez bien. Le plus souvent.<\/p>\n<h2 id=\"when-is-frame-generation-useful\">Quand la g\u00e9n\u00e9ration de trame est-elle utile?<\/h2>\n<p>Dans un temps relativement court, nous avons vu la demande impos\u00e9e aux GPU exploser. Comme mentionn\u00e9 ci-dessus, les r\u00e9solutions 4K contiennent quadruplent la quantit\u00e9 d&rsquo;informations sur les pixels comme 1080p. De plus, alors que les m\u00e9dias comme les films et la t\u00e9l\u00e9vision sont rest\u00e9s dans des trames relativement coh\u00e9rentes de 24 \u00e0 30 par seconde, les joueurs exigent de plus en plus au moins 60 images par seconde comme r\u00e9f\u00e9rence, poussant souvent celle encore plus \u00e9lev\u00e9e \u00e0 120 images par seconde ou 240fps pour les machines haut de gamme. Et ne me lancez pas sur l&rsquo;\u00e9cran absurde de Samsung capable de prendre en charge jusqu&rsquo;\u00e0 500 images par seconde.<\/p>\n<p>Si votre GPU devait calculer chaque pixel d&rsquo;une image 4K 120 (ou 500) fois chaque seconde, le feu r\u00e9sultant provenant de votre PC serait visible de l&rsquo;espace &#8211; du moins pour les jeux avec le type de graphiques d\u00e9taill\u00e9s et corrig\u00e9es aux rayons auxquels nous sommes habitu\u00e9s \u00e0 partir des titres AAA. <\/p>\n<p>De ce point de vue, la g\u00e9n\u00e9ration de cadre n&rsquo;est pas seulement utile, c&rsquo;est n\u00e9cessaire. Sur les derniers GPU de NVIDIA, la g\u00e9n\u00e9ration multi-trame peut permettre \u00e0 un jeu d&rsquo;augmenter sa fr\u00e9quence d&rsquo;images de plusieurs cents images par seconde, m\u00eame en 4K, tout en ayant l&rsquo;air assez bien. Ce n&rsquo;est tout simplement pas une fr\u00e9quence d&rsquo;images possible \u00e0 cette r\u00e9solution sans plate-forme industrielle.<\/p>\n<p>Quand cela fonctionne (et nous y reviendrons), la g\u00e9n\u00e9ration de trame peut permettre un mouvement plus lisse et moins de fatigue oculaire. Si vous voulez avoir un avant-go\u00fbt de la diff\u00e9rence, ce petit outil vous permet d&rsquo;exp\u00e9rimenter diff\u00e9rentes fr\u00e9quences d&rsquo;images (tant que votre \u00e9cran le prend en charge). Essayez de comparer 30 ips \u00e0 60fps ou 120fps et suivez chaque balle avec vos yeux. L&rsquo;effet devient encore plus aust\u00e8re si vous d\u00e9sactivez le flou de mouvement qui, pour de nombreux jeux, serait la valeur par d\u00e9faut.<\/p>\n<p>Pour les jeux chaotiques avec beaucoup de mouvement, ces cadres suppl\u00e9mentaires peuvent \u00eatre un \u00e9norme avantage, m\u00eame s&rsquo;ils ne sont pas exactement parfaits. Si vous deviez examiner de pr\u00e8s les images cadre par trame, vous pourriez voir certains artefacts, mais ils pourraient \u00eatre moins visibles en jouant &#8211; du moins, c&rsquo;est ainsi que cela devrait fonctionner en th\u00e9orie.<\/p>\n<h2 id=\"what-are-the-downsides-of-frame-generation\">Quels sont les inconv\u00e9nients de la g\u00e9n\u00e9ration de cadre?<\/h2>\n<p>Dans la pratique, la fa\u00e7on dont cette technologie fonctionne peut varier consid\u00e9rablement sur une base par match, ainsi que par la puissance de votre machine. Par exemple, passer de 30 images par seconde \u00e0 60 images par seconde avec la g\u00e9n\u00e9ration de trame peut sembler plus janker que si vous passez de 60 images par seconde \u00e0 120 images par seconde. Cela est d\u00fb, au moins en partie, au fait qu&rsquo;\u00e0 des fr\u00e9quences d&rsquo;images inf\u00e9rieures, il y a plus de temps entre les cadres de r\u00e9f\u00e9rence, ce qui signifie plus de devinettes pour les cadres g\u00e9n\u00e9r\u00e9s. Cela conduit \u00e0 plus de bruit et d&rsquo;artefacts.<\/p>\n<p>La question de savoir si ces artefacts vous d\u00e9rangeront est \u00e9galement tr\u00e8s subjectif. Par exemple, si vous vous balancez dans la ville <em>Spider-Man 2<\/em>et les arbres en arri\u00e8re-plan ont l&rsquo;air plus \u00e9tranges qu&rsquo;ils ne le devraient, le remarqueriez-vous m\u00eame? D&rsquo;un autre c\u00f4t\u00e9, pour des jeux atmosph\u00e9riques plus lents comme <em>Alan Wake II<\/em>o\u00f9 les d\u00e9tails graphiques et la conception de l&rsquo;ensemble sont plus importants pour les vibrations, les fant\u00f4mes et les maculages peuvent sembler plus prononc\u00e9s.<\/p>\n<div class=\"pogoClear relative my-10 border-b-(1.5px) border-t-(1.5px) border-dashed border-black py-5 sm:my-14 sm:border-0 sm:py-0\" data-ga-click data-ga-template=\"Explainers\" data-ga-module=\"openweb_widget\" data-ga-element=\"openweb_scroll\" data-ga-item=\"openweb_scroll_midpage\" x-cloak x-data=\"{ commentsCount: null, hasComments: false }\" x-init=\"commentsCount = await window.openweb.getMessagesCount(01JVD66SZAG68757H9MQEPNYKR);\n     hasComments = commentsCount !== null &amp;&amp; commentsCount &gt; 0\"><\/p>\n<div class=\"absolute top-1\/2 hidden w-full -translate-y-1\/2 border-t-(1.5px) border-dashed border-black sm:block\"><\/div>\n<div class=\"relative flex justify-center\">\n<div class=\"flex max-w-max items-center gap-x-3 bg-white px-5\">\n<div class=\"relative\">\n                <span class=\"absolute left-1\/2 top-1\/2 -translate-x-1\/2 -translate-y-1\/2 font-akshar text-sm font-medium text-black\" x-show=\"hasComments\" x-text=\"commentsCount\"><\/span><\/p>\n<p>                <svg class=\"h-8 w-8 text-black\">\n                    <use href=\"http:\/\/lifehacker.com\/images\/icons\/spritemap.svg#sprite-chat-bubble\"><\/use>\n                <\/svg>\n            <\/div>\n<p>            <span class=\"text-sm font-medium text-black\"><\/p>\n<p>                Que pensez-vous jusqu&rsquo;\u00e0 pr\u00e9sent?<br \/>\n                <button class=\"font-semibold text-brand-green underline hover:text-brand-green-700\" onclick=\"window.openweb.scrollToComments('01JVD66SZAG68757H9MQEPNYKR')\" x-text=\"hasComments ? 'Post a comment.' : 'Be the first to post a comment.'\"><\/button><br \/>\n            <\/span>\n        <\/div>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n<p>Il convient \u00e9galement de noter que les artefacts ne sont pas <em>n\u00e9cessairement<\/em> inh\u00e9rent \u00e0 toute g\u00e9n\u00e9ration de cadre. Pour commencer, de meilleures cadres d&rsquo;entr\u00e9e peuvent conduire \u00e0 une meilleure g\u00e9n\u00e9ration de trame. Nvidia, par exemple, vante de nouveaux mod\u00e8les derri\u00e8re la super r\u00e9solution et la reconstruction des rayons &#8211; un tout <em>autre<\/em> Tech de technologie pour am\u00e9liorer les r\u00e9sultats du tra\u00e7age des rayons dans lesquels nous n&rsquo;avons tout simplement pas assez de temps pour entrer &#8211; pour am\u00e9liorer les images qui sont transmises \u00e0 la partie de g\u00e9n\u00e9ration de trame du pipeline.<\/p>\n<p>Vous pouvez y penser un peu comme une version g\u00e9ante et complexe d&rsquo;un jeu de t\u00e9l\u00e9phone. La seule fa\u00e7on d&rsquo;obtenir les trames les plus pr\u00e9cises et d\u00e9taill\u00e9es de votre jeu est de les rendre directement. Plus vous ajoutez d&rsquo;\u00e9tapes pour extrapoler des pixels et des cadres suppl\u00e9mentaires, plus il y a de chances pour les erreurs. Cependant, nos outils s&rsquo;am\u00e9liorent progressivement pour r\u00e9duire ces erreurs. Donc, c&rsquo;est \u00e0 vous de d\u00e9cider si plus de cadres ou plus de d\u00e9tails en valent la peine.<\/p>\n<h2 id=\"why-frame-generation-is-probably-bad-for-competitive-games\">Pourquoi la g\u00e9n\u00e9ration de cadre est (probablement) mauvaise pour les jeux comp\u00e9titifs<\/h2>\n<p>Il y a une exception majeure \u00e0 tout cet argument, et c&rsquo;est \u00e0 ce moment-l\u00e0 que les jeux comp\u00e9titifs. Si vous jouez \u00e0 des jeux en ligne comme <em>Overwatch 2<\/em>, <em>Marvel Rivals<\/em>ou <em>Fortnite<\/em>alors Smooth Motion n&rsquo;est pas n\u00e9cessairement votre principale pr\u00e9occupation. Vous pourriez \u00eatre plus pr\u00e9occup\u00e9 par la latence, ce qui est de dire le retard entre le moment o\u00f9 vous r\u00e9agissez \u00e0 quelque chose et lorsque votre jeu a enregistr\u00e9 votre r\u00e9action.<\/p>\n<p>La g\u00e9n\u00e9ration de trame complique les probl\u00e8mes de latence car il n\u00e9cessite la cr\u00e9ation de cadres de commande. Rappelez-vous notre exemple pr\u00e9c\u00e9dent: le GPU g\u00e9n\u00e8re un cadre un, puis le cadre trois, puis le g\u00e9n\u00e9rateur de trame propose le cadre que deux devraient \u00eatre. Dans ce sc\u00e9nario, le jeu ne peut pas vraiment <em>montrer<\/em> Vous encadrez deux jusqu&rsquo;\u00e0 ce qu&rsquo;il soit compris quel cadre trois devraient \u00eatre.<\/p>\n<p>Maintenant, dans la plupart des cas, ce n&rsquo;est g\u00e9n\u00e9ralement pas un probl\u00e8me. \u00c0 120 images par seconde, chaque trame n&rsquo;est \u00e0 l&rsquo;\u00e9cran que pour environ 8,33 millisecondes. Votre cerveau ne peut m\u00eame pas enregistrer ce retard, il est donc peu probable que cela entra\u00eene un \u00e9norme probl\u00e8me. En fait, le temps de r\u00e9action humaine est g\u00e9n\u00e9ralement mesur\u00e9 dans le <em>centaines<\/em> de millisecondes. Pour une preuve compl\u00e8tement non scientifique, allez-y et essayez ce test de temps de r\u00e9action. Faites-moi savoir quand vous d\u00e9posez moins de 10 millisecondes. J&rsquo;attendrai.<\/p>\n<p>Cependant, cela devient un probl\u00e8me dans les jeux comp\u00e9titifs, car les retards de trame ne sont pas les seuls probl\u00e8mes de latence avec lesquels vous traitez. Il y a la latence entre votre clavier et votre ordinateur, entre votre ordinateur et le serveur, et entre le serveur et les autres joueurs. <\/p>\n<p>La plupart de ces liens individuels dans la cha\u00eene peuvent \u00eatre assez bas, mais ils doivent \u00eatre synchronis\u00e9s quelque part. Ce \u00ab\u00a0quelque part\u00a0\u00bb est dans le taux de tiques du jeu. C&rsquo;est \u00e0 quelle fr\u00e9quence le jeu vous jouez \u00e0 des mises \u00e0 jour sur le serveur. Par exemple, <em>Overwatch 2<\/em> a un taux de tick de 64. Cela signifie que chaque seconde, le serveur met \u00e0 jour ce qui s&rsquo;est pass\u00e9 dans le jeu 64 fois, ou une fois tous les 15,63 millisecondes.<\/p>\n<p>C&rsquo;est juste suffisant que si, disons, votre jeu vous montre notre cadre rh\u00e9torique, o\u00f9 le Cassidy ennemi est dans votre r\u00e9ticule, mais n&rsquo;a pas encore mis \u00e0 jour pour encadrer trois, alors qu&rsquo;il ne l&rsquo;est pas, le serveur aurait pu tacher avant que votre \u00e9cran ne soit mis \u00e0 jour. Cela pourrait signifier que vos tir s&rsquo;inscrivent comme un manque m\u00eame si cela a l&rsquo;impression d&rsquo;avoir d\u00fb frapper. C&rsquo;est aussi le seul probl\u00e8me qui peut r\u00e9ellement obtenir <em>pire<\/em> avec g\u00e9n\u00e9ration multi-cadres.<\/p>\n<p>Il existe des moyens d&rsquo;att\u00e9nuer ce coup &#8211; par exemple, la technologie r\u00e9flexe de Nvidia qui r\u00e9duit la latence des entr\u00e9es dans d&rsquo;autres domaines, mais ce n&rsquo;est pas quelque chose qui peut \u00eatre \u00e9vit\u00e9 enti\u00e8rement. Si vous jouez \u00e0 des jeux en ligne comp\u00e9titifs, vous feriez mieux de baisser vos param\u00e8tres graphiques plus bas pour obtenir une meilleure fr\u00e9quence d&rsquo;images, plut\u00f4t que d&rsquo;utiliser la g\u00e9n\u00e9ration de trame pour l&rsquo;instant.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Est-ce vraiment la r\u00e9volution de la fr\u00e9quence d&rsquo;images que nous attendions? 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